디지털 엔터테인먼트/MCN

2-2. 한국 MCN의 전개과정

와니와니12 2022. 6. 19. 23:22
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안녕하세요 와니입니다. 
꾸준히 올려보고자 했으나 역시 끈기 부족으로 인해 거의 반년만에 돌아온듯하네요...

이번에는 우리나라 MCN의 전개과정을 살펴보려고합니다. 

MCN이라고 하는 용어는 아직까지도 생소하지만 유튜버 들을 관리하는 회사 정도로만 
많이 생각하고 있는 것이 현실입니다.

https://wanywany.tistory.com/9

 

2-1. 미국 MCN의 전개과정(머시니마)

안녕하세요 와니입니다. 오늘은 MCN에 대한 이야기 중 미국의 MCN에 대해 다뤄보려고 합니다. https://wanywany.tistory.com/6 1. MCN이란 무엇인가? 안녕하세요 와니입니다. 디지털 엔터테인먼트 사업에 관

wanywany.tistory.com

이전 포스팅을 통해서도 MCN이 어떤 방식으로 크리에이터들과 협업을 하며, 사업화를 하고 있는지 살펴보았었습니다. 
궁금하신 분들은 다시 한 번 포스팅 확인부탁드리겠습니다:)  

다시 좀 더 거시적인 관점에서 우리나라의 MCN의 현황을 살펴보자면 코로나 시대를 겪으면서 뷰티/패션 등의 카테고리에서 큰 하락세를 경험하고, 이에 따라 레페리, 디밀, 아이스 크리에이터 등 많은 뷰티 MCN들도 주춤한 것도 사실입니다. 

또, 거대 MCN인 다이아TV의 경우에는 방영사업을 포기하고 점차 규모를 줄여나가고 있는 상황이며, 그러한 자리를 샌드박스네트워크가 야금야금 먹어가며 점차 더 몸집을 불려나가고 있는 형세입니다.

그렇다면 좀 더 근원적으로는 우리나라 MCN들의 시작과 전개 어떠했는지 그리고 현재는 어떠할지 살펴보도록하겠습니다.  

#1 Web 1.0

Web 1.0 ~ Web 3.0 출처 : 아이티매뉴얼넷


MCN을 이야기하다가 갑자기 왜 WEB 1.0을 이야기하냐 이것은 무엇이냐 하는 분들도 있으실 것 같습니다.
사실 MCN의 탄생은 Web 1.0의 전개과정에서 떼어낼래야 떼어낼 수 없는 공생의 관계로 보아야합니다. 

과거 Web 1.0에서부터 현재의 진행과정인 Web 3.0까지는 따로 한 번 더 다루는 것으로하고, 가볍게 우선 설명을 드리자면.

Web 1.0 시기(1990년대 중반 - 2000년대 중반)에 큰 단위의 국가에서부터 유저 간 서로 ‘정보’가 연결된 시기.
Web 2.0 시기(2000년대 중반 - 2007년)에는 콘텐츠를 제작하고 소비하는 ‘사람들’이 연결되기 시작하였다.
Web 3.0 시기는(2007년 - 현재) 시맨틱 웹 기술을 중심으로 컴퓨터가 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공하는 시기라고 보면 될 것 같습니다. 

우리는 이러한 웹의 발전사에서 휘리릭 뛰어넘어 Web 3.0의 시대의 시작에서부터 이야기해야합니다. 

2007년 5월 유튜브 파트너 프로그램을 통해 미국에서 처음으로 애드센스 수익을 배분하기 시작했고, 이에 따라 이전 포스팅에서 언급했던 머시니마와 같은 MCN이 생겨나기 시작했습니다. 약 4년 뒤 대한민국에서도 2011년 5월 Youtube는 애드센스 수익을 분배하는 정책을 시작함에 따라 CJ E&M이 크리에이터 그룹을 출범시키면서 대한민국의 MCN의 역사가 시작됩니다. 

#2 동영상 플랫폼의 생태계와 유튜브 파트너 프로그램

다이아 TV


2013년 7월 CJ E&M은 대한민국 최초이자 아시아권 최대의 규모라는 기치를 기반으로 크리에이터 그룹을 설립합니다.


이러한 설립 배경에는 복잡해졌지만 단순한 우리의 삶과도 연관성이 있습니다. 2007년 첫 아이폰이 등장하고, 09년도에는 본격적으로 3G 스마트폰이 보급되기 시작하고, 12년도에는 LTE 서비스가 본격적으로 보급되기 시작했습니다. 이에 따라 동영상 플랫폼인 유튜브, 아프리카티비, 판도라티비 등에서 활동하는 크리에이터 혹은 인플루언서가 등장하기 시작합니다. 그 중에서도 여러 사람들에게 관심과 흥미를 주는 대형 크리에이터들이 등장하고 있는 상황에서 MCN의 등장은 너무나도 자연스러운 과정이라고 보면 될 것 같습니다. 

이러한 크리에이터들의 채널을 관리해주고, 광고 사업, 라이선스, 방영, 광고 모델 등 다양한 분야에서 그들과 협업과 분업을 통해 수익을 극대화하는 방식으로 점차 그 Pool을 늘려가는 방식으로 사업을 진행해가는 것입니다. 기존의 엔터테인먼트 사업과도 큰 차이는 없으나 이들은 동영상 플랫폼을 생태계로 삼아 점차 자신들의 영향력과 사업 규모를 늘려가는 형태로 보면 될 것 입니다. 

특히 CJ E&M의 크리에이터 그룹은 2015년 해당 사업체의 이름을 다이아TV로 명명하고 자신들의 영향력을 해외로 까지 늘려 해외 크리에이터도 영입을 하는 등 몸집을 불려나가는데 힘을 쓰고 있었습니다. 

#3 MCN의 분화 그리고 MCN 전국시대

2014년도에는 비디오빌리지가 국내에서 MCN을 설립하여 자사 내 PD들을 주축으로 한 기획 콘텐츠를 선보이기 시작했습니다. 지속적으로 콘텐츠를 만들어가는데에 있어서는 한계가 온 것인지 기존 PD들의 퇴사와 새 회사 설립 등 크리에이터 영입 및 광고사업 이외에도 직원들이 만들어가는 기획 콘텐츠 등의 투 트랙으로 진행되는 특이한 비즈니스 양상을 보입니다. 

다음으로 다이아TV에서 팀장급으로 근무하던 송재룡 대표가 15년도 1월 트레져헌터를 설립하고, 기존 다이아 TV를 통해 협업하고 관계를 맺고있던 유튜브와 MOU 체결로 빠르게 MCN 생태계에서 생존력을 가져가기 시작합니다. 
(왠지는 모르겠지만 다이아TV의 기치와도 비슷한 방향으로 사업을 전개하는 모습이 보이는 것은 왜 일까요)


플레이타운은 자사 스튜디오를 기반으로 여러 가지 매운맛 혹은 10대 내지 20대 타깃의 콘텐츠를 제작하고, MCN 사업을 이어나가는 양상을 보이기도 합니다. 

 그 외에도 콜랩코리아, 크리시아 미디어, 램스튜디오 등은 따로 기획 콘텐츠를 제작하지는 않고 크리에이터들의 광고 사업 혹은 콘텐츠 제작에 있어 지원을 하는 형태로 진행을 하는 등 크리에이터에 좀 더 의존하는 사업의 형태를 보이는 비즈니스 양상도 있습니다. 

하지만 이러한 이면에는 안좋은 소식이 있는 것도 사실입니다. 모 MCN의 경우 광고 대행업을 시작으로 MCN을 직접 설립하여 크리에이터의 채널 톤앤매너는 고려하지 않고 일단 광고 사업에만 치중을 하는 모습을 보이기도 했습니다. 그러면서 크리에이터들과 친하게 지내며 회식을 진행하다 대표가 소속 크리에이터를 성추행을 하기도 한 아찔한 사건도 있었습니다. 공과사는 구분할줄 아는 어른이 되도록 합시다. 

#4 샌드박스네트워크

간단하게 짚고 넘어가보자면, 유튜브 플랫폼을 기반으로 게임<마인크래프트>를 통해 영향력을 키워오던 도티가 14년 11월 구글 출신인 이필성 대표와 함께 '샌드박스네트워크' 를 설립하게 되는데.. 

마지막으로 가장 중요한 샌드박스네트워크의 경우에는 따로 포스팅 진행하는 것으로 하겠습니다. 

**유튜브 레슨 강의를 진행하고 있습니다. 유튜브 채널 기획, 콘텐츠 기획 그리고 각 콘텐츠에 대한 컨설팅까지 모두 진행하고 있으니 관심있으신 분들은 숨고를 통해 연락주세요:)
https://soomgo.com/review/users/5461241

 

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