안녕하세요 와니입니다.
오늘은 MCN에 대한 이야기 중 미국의 MCN에 대해 다뤄보려고 합니다.
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1. MCN이란 무엇인가?
안녕하세요 와니입니다. 디지털 엔터테인먼트 사업에 관심이 많아 이것저것 건드려보고 있습니다. (출처 : 수퍼C 네이버 블로그) 최근 샌드박스, 다이아티비, 트레저헌터 등 다양한 MCN회사들이
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이전의 글에서도 다루었듯이 MCN이란 무엇이며,
어떻게 해당 용어가 탄생하게 된 것인지를 알아보았습니다.
그렇다면, 이러한 MCN이 탄생된 미국에서는 어떻게 전개가 되고,
어떤 부분에서 인사이트를 얻을 수 있는지를 확인해보겠습니다.
#스트레인지 컴퍼니
1997년 에든버러 대학 대학생이자 저널리스트 휴즈 핸콕(Hugh Hancock)과 영화제작자 이자 음향 기술자인 고든 맥도널드(Gordon McDonald)에 의해 스트레인지 컴퍼니가 설립되었다. 1999년도부터 상업 애니메이션을 제작해왔으며, 2000년도에는 머시니마 영상제작자를 위한 '머시니마닷컴'을 설립했습니다. 휴즈 핸콕(Hugh Hancock)이 2000년도 머시니마 사이트를 개설하는데 있어 사실 'Machine'이라는 단어와 'Cinema'를 그대로 작성했었어야 했으나 Machinima라는 단어로 잘못 작성하여 탄생했다고합니다. (여느 탄생신화와 같이 스토리텔링을 한 것이 아닌가 생각이 들긴합니다^^) 그렇게 새로운 단어로 탄생한 '머시니마' 사이트를 기반으로 여러 정보를 공유하며 커뮤니티화되었습니다. 다양한 독점적인 기사나 인터뷰 등 팬덤이 구축되기 시작하면서 유명세를 떨치기 시작했습니다.
#머시니마와 머시니마닷컴
'머시니마'라는 단어는 사실 비디오게임을 주로 영화화하여 보여주던 것에서 유래되었습니다. 특히 3D로 구현된 게임을 녹화하여 거의 사실상 비용없이 게임의 방대한 세계관이나 맵을 보여주며 스토리텔링을 할 수 있었다는 점에서 굉장히 창조적인 행위라고 볼 수 있겠네요. 또한 이와 유사한 것으로 애니메이션이나 게임을 시청자의 스토리대로 제작하는 '매드무비' 같은 것도 하나의 예가 될 수 있겠네요. 첫 머시니마는 퀘이크 기반으로 제작된 약 100초 남짓의 1996년 다이어리 오브 캠퍼(Diary of a Camper) 가장 인기를 끌었던 것은 헤일로 기반의 '레드VS블루'이며, DVD로 발매가 되기도 했습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=mq4Ks4Z_NGY
https://www.youtube.com/watch?v=XnsRdaZTMas
특히 초기에는 '퀘이크' 게임을 기반으로 단순 녹화에 그쳤었으나 점차 구도나 기술적인 부분에서 발전이 이루어지고, 점차 영화의 제작단계까지 이르게 되었습니다. 그렇게 2003년 처음으로 MTV에서 첫 상업화 머시니마인 '인 더 웨이팅 라인(In the waiting line)'이 방영되고, 이전에 언급했던 '레드VS블루'가 DVD로 발매되어 시리즈로는 17 시즌까지 제작되는 등 엄청난 인기를 끌게되었습니다.
심지어 2005년에는 반대로 머시니마를 기반으로 하는 게임 <더무비>가 발매되기도 했습니다. 이후로도 <와우>, <하프라이프> 등 점차 그래픽의 발전은 시청자 및 제작자로 하여 머시니마 제작에 대한 영감을 불어넣게 되었고 지금까지도 명맥이 이어지고 있습니다.
이러한 기반에도 불구하고, 휴즈 핸콕은 2006년에 스트레인지 컴퍼니를 기반으로 하는 '블러드스펠' 머시니마 영화 제작에 좀 더 많은 리소스 투입을 위해 머시니마닷컴 편집장 자리를 사임합니다. 즉, 점차 디지털 엔터테인먼트 사업보다는 레거시 미디어로 다시 방향을 튼 것으로 보이며, 선택과 집중 전략을 기반으로 움직였던 것 같습니다.
이후 머시니마닷컴의 행보도 변하지 않습니다. 2010년 머시니마닷컴 개편을 통해 포럼 삭제, 동영상 업로드 기능을 삭제. 포럼 사용자들은 자연스레 페이스북으로 그 시선을 옮겨갑니다. 또 유튜브 채널을 통해 송출되는 머시니마 영상이나 게임 스트리머로 옮겨갑니다. 다음으로 2012년에는 애플 기반의 팟캐스트 송출을 중단하고, 유튜브로 옮겨갑니다.
2011년에는 유튜브 채널을 통해 자체 제작 드라마인 <모탈컴뱃 : 레거시(Mortal Kombat: Legacy)> 9부작 시리즈로 제작합니다. 이후로도 <할로 4: 여명호(Halo 4: Forward Unto Dawn)>, 2014년 유튜브 12부작 웹 드라마 <스트리트 파이터 어쌔신 피스트(Street Fighter Assasin’s Fist)>를 송출합니다.
그럼에도 2012년말 기준 약 500만의 구독자를 확보하며 당시 유튜브 순위 4위를 기록했다고 합니다. 이러한 인기에 힘입어 12년도 5월 Google은 3500만달러 규모의 지분투자를 하게되고, 이에 따라 자연스럽게 수익성개선 및 새로운 사업부의 성공을 위한 약 23명의 직원을 정리해고 한 것으로 보입니다.
#워너브라더스와 AT&A로의 인수합병
2014년도부터 16년도 동안 Warner Bros.가 머시니마에 지속적인 투자로 16년도 10월에 워너브라더스의 자회사가 됩니다. 18년도에는 워너브라더스에 완전히 통합되고, 새로운 브랜딩과 함께 게임콘텐츠 중심의 프로그램을 발행하는 방향으로 비즈니스 모델이 바뀌게 됩니다. 즉, 현재의 MCN과 같은 크리에이터 매니지먼트와 관련된 부분보다는 전통적인 미디어 기반의 신규 사업의 모습으로 보면 되겠지요. 머시니마는 그에 알맞는 가벼운 아침식사에 불과했고 말이죠.
18년도 워너브라더스의 모회사 타임워너가 AT&T로 인수되고, 마치니마는 AT&T 자회사인 오터미디어로의 합병 및 조직개편이 진행되고 약 10% 직원해고됩니다. 또, 오터미디어의 자회사인 풀스크린으로 다시 사업이 개편되며 소속 크리에이터들이 풀스크린으로 이동됩니다. 이에 따라 마치니마 유튜브 콘텐츠는 비공개화됩니다. 또, 소속 크리에이터는 머시니마라는 네이밍에 소속된 것이지 풀스크린에 해당되는 것이 아니다보니 자연스럽게 해지를 요구하고 점차 MCN으로의 색채는 사라지고, MCN이라는 이름에 입맛을 다시던 레거시 미디어가 한조각 한조각 떼어먹을 파이에 불과했던 것이죠.
#인사이트
즉, 머시니마는 가장 자유로운 상황에서 자신이 그리고자하는 콘텐츠를 제작하며 모두와 함께 즐기는 것을 시작으로 발전이 되었습니다. 머시니마가 제작된 게임들은 하나같이 높은 자유도를 자랑하지요. 허나 레거시 미디어는 이러한 자유를 압박하고 자신들을 치장하기 위한 수단으로만 이용하다보니 당시 작은 규모를 가진 MCN 머시니마는 자연스레 쇠퇴할 수 밖에 없던 것입니다.
현재의 MCN도 자신들이 레거시 미디어에 이용되고 있지는 않는지 현재 자신들의 창조성과 자유도는 어떠한지 살펴보는 성찰의 시간을 가져야할 것입니다.
Спасибо
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#레퍼런스
https://en.wikipedia.org/wiki/Machinima,_Inc.
https://www.bizhankook.com/bk/article/11339
https://portal.kocca.kr/portal/bbs/view/B0000204/1937653.do?menuNo=200206&categorys=2&subcate=50
https://m.post.naver.com/viewer/postView.naver?volumeNo=29631410&memberNo=5907708
KCA 트렌드리포트 - 미국 MCN의 위기요인과 그 사례
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